Afrasiabi & # 9733; wow power leveling por two0313

Alex Afrasiabi: Oh, absolutamente. Usted puede ir tan lejos como para decir cualquier MMO nunca, para una expansión. Yo diría que cada zona en el viejo mundo se ve afectado de una manera u otra en diferentes grados, desde rehacer completos como Costa Oscura y Azshara, para moderar cambios inquisitivos como Feralas, para moderar rehacer del terreno y las misiones, a la luz - pero incluso "luz" es discutible - [modificación] en Loch Modan. Cada zona está afectada por este cataclismo en algún grado. El cataclismo comienza con estruendos, y lo que esos estruendos son ytndgsjmb son los indicios de Alamuerte debajo del mundo. Es en este plano elemental de la tierra encerrada en Infralar. Cuando por fin se incumple en Azeroth terrestre, hace que herida abierta en la superficie del mundo - una onda de choque cataclísmico que golpea casi todo. Es Alamuerte, el mundo de desempate, que es la fuente principal de esta destrucción. Barato oro wow comprar wow Aion nivelación de la energía La mayor queja que podría wow power leveling escuchado y hasta cierto punto todavía se puede escuchar, es el hecho de que muchos, si no todos wow gold de los calabozos micro y las turbas de élite que eran objetivos de la misión se han hecho tan fácil que pueden ser considerados como una broma. El punto es claro: el proceso de nivelación de 20 a 60 tomó demasiado tiempo y la mayor parte del mejor contenido está dentro primer parche del juego: The Burning Crusade. La expansión wow power leveling no se puede acceder por lo menos hasta el nivel 58. Una queja parecida ocurrió con el lanzamiento de la expansión y la rapidez con que hizo previamente mazmorras de alto nivel irrelevante. El espíritu de estas mazmorras hasta ahora ha sido perdido y algunos todavía sentir que muchos de los calabozos micro y élite turbas perderán la misma. Gamasutra: Así que tienes que saber. Pero, ¿cómo determinar desde el punto de vista de desarrollo cómo traducir eso en el diseño, la producción de activos, la escritura, y así sucesivamente? ¿Cómo se determina qué áreas son de mayor prioridad para obtener más extensa recreación? Alex Afrasiabi: No quiero decir que tocamos de oído, porque realmente no lo hacemos. Sabemos que nuestro juego muy, muy bien. Hemos tenido un montón de tiempo - cinco años, más de verdad - en el desarrollo de perfeccionar nuestras habilidades. Cada expansión, en mis ojos, se hace cada vez mejor. Nos convertimos en mejores diseñadores del contenido. Entendemos lo que los jugadores quieren de nuestras misiones y nuestro contenido, y tratamos de ofrecer eso. Realmente conocemos nuestro juego muy bien, y eso incluye [nivel] de uno a 60 [zonas]. La primera cosa que hicimos cuando nos propusimos hacer esto era priorizar. Básicamente te dan esa gran lista de zonas, y se les da eso - "Esto [la zona] es un cinco, el peor Esto es un desastre.". Al igual que Costa Oscura. Y luego: "Esto [la zona] es un uno. Trabajo moderado." Básicamente hacemos esta enorme lista de prioridades, y luego ir a través de él. Otros factores atenuantes entran en juego, por supuesto. ¿Qué se hace con Silithus? Es un [nivel] zona de 55 a 60 en esta expansión. ¿Es tan importante? Casi Tenemos que triage las zonas. Sabemos cuál es nuestro programa de producción está más o menos - no voy a decirte lo que es eso [risas]. Pero tenemos que triage las zonas. Una zona como Silithus probablemente no es la mejor de las zonas en este momento. Me gustaría ir a decir que en realidad es bastante malo. No es tan importante que una zona como Azshara. Así que es probable que obtener menos del tratamiento, debido a que las personas que llegan a ese punto van probablemente a algún otro lugar en ese momento [de todos modos]. No es tan importante como Aziara, que ahora es un [nivel] zona de 10 a 20 para la Horda. Eso absolutamente fue terrible antes, y ahora tiene que ser increíble. Gamasutra: Así como usted ha dicho, ustedes han estado haciendo esto por más de cinco años, y que he aprendido mucho. ¿Cuáles son algunas de las cosas que ha aprendido sobre el diseño de los MMO, sobre todo cuando se trata de transmitir la historia de una manera integrada, interesante? Alex Afrasiabi: La más importante, creo, y esto es sólo por sentarse en las reuniones - los nuevos chicos que vienen, siempre tienen esas ganas de contar su historia. "Yo voy a contar esta historia increíble. Se va a hacer llorar cuando lo lees." Artículo

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