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más interactivo wow power leveling por qop0408
Basamos nuestro diseño de Skittleball libremente en el juego británico de qpbjwihda Skittles, sólo con una pelota en lugar de una peonza para hacerla menos al azar y más interactivo. El jugador inclina el iPhone o iPad a rodar una bola a través de una serie de habitaciones, evitando los agujeros negros, mientras trataba de derribar todos los bolos en el orden, en el menor tiempo posible. A medida que el modelo de negocio freemium es wow power leveling convirtiéndose de facto oagljmzbh estándar en los juegos sociales, las características claves del diseño de factoring en la adquisición y retención de los jugadores están cambiando. Los desarrolladores ya no pueden confiar en que sus jugadores harán el esfuerzo de aprender los entresijos de su juego a través de un conjunto de retos de oro wow, simplemente porque han gastado decenas de dólares para conseguir el juego en sus manos. Debido a que los jugadores de juegos sociales no desembolsar vestidos de novia dinero para tener la oportunidad de probar un juego, su tiempo es de la cantidad precioso. Por lo tanto, los desarrolladores necesitan para atrapar y mantener su atención tanto a través de la propagación viral y la jugabilidad en sí. La mecánica del núcleo y los beneficios sociales del juego necesitan wow power leveling se venderá a los jugadores en cuestión de minutos. De lo contrario, nunca podría volver. Por supuesto, esto no es del todo nueva, ya que estamos familiarizados con tutoriales de una variedad de juegos. Tutoriales de juego han llegado en diversas formas, que van desde el HUD tutoriales para misiones que muestran el mundo y aion la mecánica de oro del juego. Además, demos jugables gratuitas se marketingwedding material de vestidos que funciona no sólo como bromistas, pero también como tutoriales. ¿Cuál es entonces especialmente a la importancia de las tutorías en los juegos sociales? Una respuesta se encuentra en la naturaleza espontánea de Facebook como plataforma de distribución: Con el flujo constante de actualizaciones de amigos, noticias, y así sucesivamente, una red social en línea no está inherentemente cautivando al grado que incluso un portal de juegos Flash es. Nuestro objetivo principal del diseño era aprovechar la excelente capacidad de gráficos en 3D del iPhone junto con el acelerómetro incorporado para hacer juego exclusivo para jugadores de todas las edades. Hemos decidido ofrecer dos modos de juego muy diferentes: en el de arriba hacia abajo vista se mantiene el dispositivo paralelo al suelo y se inclina ligeramente para hacer que la pelota ruede (similar al laberinto). En vista del paisaje, se mantiene el dispositivo paralelo a la pared, y se inclina el borde superior lejos de ti para ir más rápido y se inclina hacia la izquierda o hacia la derecha para dirigir (como un juego de carreras). Durante el desarrollo, decidimos dejar que el interruptor de jugador entre ellas en cualquier momento con sólo inclinar el dispositivo en la nueva orientación. Este producto ha estado en desarrollo desde finales de octubre para el iPhone. Un par de semanas antes de su lanzamiento Apple nos envió un correo electrónico diciendo que si hemos presentado antes del 27 de marzo a las 17:00, sería considerado como un título de lanzamiento para la gran inauguración de la nueva tienda iPad App cuando el iPad salió a la venta en abril 3. Naturalmente, con el juego más del 90 por ciento completo, decidimos adaptar rápidamente para el iPad. yyz Artículo relacionado:
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